Trivial San Saverio – V Edizione

Da Marco Sicari
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Se volete divertirvi dopo una giornata all’Università, se volete passare del tempo con amici e colleghi e sfidarne degli altri, “Trivial San Saverio” è quello che ci vuole!
Il Coordinamento Uniattiva, visti i successi delle prime quattro edizioni, vi propone una serie di giochi a quiz per allenare i vostri cervelli…senza mai prenderci troppo sul serio!

L’evento si svolgerà mercoledì 10 aprile alle ore 20.30 presso la Sala Multimediale del Pensionato San Saverio

Le squadre dovranno essere composte da un massimo di 5 giocatori con almeno una donna o un uomo (incluso il/la Caposquadra).
E’ possibile registrarsi tramite il modulo che troverete in questo articolo. L’iscrizione va completata con tutti i dati dei componenti della squadra e i loro indirizzi e-mail inclusa l’indicazione di un portavoce che dovrà fornire anche il proprio numero di cellulare per le comunicazioni tecniche.

I giochi sono suddivisi in 5 sezioni:
I gioco: Il peso della cultura
II gioco: Saltinmente
III gioco: Il potere delle parole
IV gioco: Spoglia o raddoppia
V gioco: La ruota di passaparola

Ecco qui il regolamento!

REGOLAMENTO GIOCHI

PRIMO GIOCO: “Il peso della cultura”

Da una serie di buste chiuse il portavoce di ciascuna squadra ne sceglierà una. Tra queste buste ce ne saranno alcune Jolly che permetteranno il raddoppiamento dei punti acquisiti durante la partita. In tutte le buste ci saranno dieci domande a cui rispondere. Solo all’apertura delle buste si scoprirà se si tratta di una busta normale o di una Jolly. La squadra potrà rispondere alle domande solo tramite il portavoce che potrà precedentemente consultare la squadra per trenta secondi. Ogni domanda esatta varrà un punto, le risposte sbagliate lasceranno inalterato il risultato.Vincerà la squadra che avrà accumulato più punti. Verrà stilata una prima classifica provvisoria.

SECONDO GIOCO: “Saltinmente”

Un portavoce della squadra estrarrà una busta contenente una lettera casuale e una lista di 10 categorie alla quale abbinare una parola corrispondente a quella categoria. Terminata la manche, si procede alla lettura dei nomi e all’assegnazione del punteggio, in base a queste norme:

•        1 punto per ogni risposta valida

•        0 punti per ogni risposta considerata non valida;

TERZO GIOCO: “Il potere delle parole”

Il terzo gioco si intitola “Il potere delle parole”. Il caposquadra pescherà dalla scatola un bigliettino, la squadra dovrà pensare a delle canzoni italiane contenenti nel testo la parola del bigliettino. Il tempo di consultazione della squadra sarà di un minuto, allo scadere del tempo il caposquadra dovrà canticchiare tutti i testi contenenti la parola estratta. Non verranno considerate valide parole straniere, vezzeggiativi di alcun genere e le storpiature. Le uniche varianti ritenute valide saranno di genere e di numero. La giuria con l’aiuto di un portale dedicato ai testi delle canzoni risolverà dubbi e controversie. Ogni canzone equivale ad 1 punto, che si andranno a sommare agli altri già conquistati negli altri giochi. 

QUARTO GIOCO: “Spoglia o raddoppia”

Il quarto gioco della serata sarà “spoglia o raddoppia”. Ogni squadra schiererà un uomo o una donna per giocare: il concorrente che giocherà la partita dovrà indossare almeno 5 capi di abbigliamento, oltre ai capi di biancheria intima. Le domande poste saranno particolarmente complicate perché riguarderanno curiosità o peculiarità conosciute dai componenti del genere opposto al concorrente. Ogni domanda errata comporterà un capo di vestiario in meno, il gioco terminerà quando ogni coppia avrà risposto a cinque domande. Al termine di questo gioco rimarranno soltanto le due squadre che avranno totalizzato il punteggio più alto.

QUINTO GIOCO: “La Ruota di Passaparola”

Finalissima: la ruota di Passaparola. In questo round finale le due squadre si scontrano nel gioco della ruota, ognuna può schierare un solo concorrente, che sarà l’unico autorizzato a rispondere. Ogni risposta suggerita verrà annullata. In questo round viene posto un quesito per ogni lettera dell’alfabeto e se il concorrente riesce a risolvere tutti quanti i quesiti porta a casa la finale, è possibile rimandare la risposta ad una domanda utilizzando la parola “passaparola”. Se si sbagliasse la risposta non sarà più possibile recuperarla. Il tempo per ogni “ruota” è di 100 secondi. Verranno conteggiate le lettere a cui viene data risposta esatta.

Iscrivetevi compilando il form sottostante.

Vi aspettiamo. Buon divertimento!

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Marco Sicari

Laureato in Scienze della Comunicazione per i Media e le Istituzioni Studente in Scienze della Comunicazione Pubblica, d'Impresa e Pubblicità
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